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Projet Monde virtuel

Contexte et origine du projet

L'industrie du divertissement est à l'origine des premiers mondes virtuels dès les années 90 avec notamment Active Worlds (1997), Le Deuxième Monde (1997), et plus récemment Les Sims (2000).
Le développement des technologies 3D et la généralisation de l'accès à Internet en haut débit offrent une nouvelle orientation à ces univers parallèles, celle d'environnements de travail dans le cadre professionnel.

C'est pourquoi le Pôle Numérique s'est penché sur ces "objets virtuels" devenus "outils réels".

Objectifs et enjeux du projet

Le projet présentait le double objectif:

  • d'établir un panorama des solutions existantes,
  • de tester ce type d'outil en conditions réelles.

Le panorama / comparatif des plateformes de mondes virtuels est téléchargeable ci-contre. Attention, ce panorama a été réalisé en 2009 et certaines de ces solutions en version beta alors n'ont pas été testées depuis.

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Choix techniques

La plateforme retenue est celle du projet Wonderland en raison de sa souplesse de fontionnement (open-source, administrable entièrement aussi bien en terme de contenu que d'accès) pour offrir la possibilité d'héberger des projets pilotes.


Services proposés

Le Pôle Numérique met à disposition des acteurs du territoire sa plateforme de monde virtuel et propose l'hébergement de projets d'environnement 3D, d'espace de co-working virtuel, de réunions à distances ...